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Questi sono gli articoli contenuti.

Funzionamento dell'Olio greco e dell'olio per lanterna

Home Rules: D&D 1°Ed.

1344 Letture

Se un pg vuole utilizzare dell'olio greco per incendiare qualcosa o qualcuno questa e' la seguente procedura:


Manuali di Dungeons&Dragons - Informazioni

Home Rules: D&D 1°Ed.

1380 Letture

Vi comunico che ho inserito nel menu dei Giochi On Line una sezione dedicata a tutti i manuali, avventure, accessori e supplementi, pubblicati dalla Wizard Of The Coast su Dungeons&Dragons Prima Edizione e Terza Edizione.
Ringrazio Dungeons.it per la collaborazione e vi invito ad acquistare i suddetti manuali, necessari per giocare ai nostri giochi, dal nostro partner di fiducia.

Spero che la novità vi sia gradita, a breve amplieremo le sezioni mancanti e ne aggiungeremo di nuove...

Attendo vostri commenti!!!


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Home Rules D&D Base - Regole - Valutazione delle ferite di un PG

Home Rules: D&D 1°Ed.

1329 Letture

( Solo per Chierici)

a) il chierico chiede in GDR chi vuol esser curato;
b) chi vuole risponde sempre in GDR;
c) il giocatore manda al chierico in privato una valutazione della gravità delle ferite mettendo in Cc il DM. La mail deve contenere:
1) il totale dei PF subiti;
2) una stima della gravita' delle ferite stesse in base a PF subiti/PF totali potete seguire questo schema:
leggera-->meno di 1/4 dei PF totali
media -->da 1/4 a meta' dei PF totali
grave--> da meta' a 3/4 dei PF totali
critica --> piu' di 3/4



Home Rules D&D Base - Armi - Danni a mani nude e con oggetti contundenti

Home Rules: D&D 1°Ed.

1344 Letture

Un PG a mani nude può ferire sferrando pugni facendo un normale tiro per colpire. In questo modo infliggerà 1 pf + bonus per la forza. Un PG potrà sempre colpire decidendo di non ferire ma solo di stordire.
Inoltre un PG può attaccare con armi di fortuna tipo randelli, spranghe o oggetti contundenti che non siamo armi. Sarà necessario sempre il normale tiro per colpire e l'oggetto causeràà 1d2 pf + bonus per la forza.


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Home Rules D&D Base - Mercato - Borsa del Guaritore

Home Rules: D&D 1°Ed.

1368 Letture

Sono bende ed unguenti che utilizzati su un PG ferito permette una volta messo alla sera di recuperare la mattina 2pf in più!
Una borsa del guaritore che costa 10 MO può essere usate su max 3 PG,
poi si esaurisce e deve essere ricomprata!
Può essere usata da chiunque e non è legata ad abilità di Classe!


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Home Rules D&D Base - Regole - Giocatori e Personaggi

Home Rules: D&D 1°Ed.

1314 Letture

Ad ogni giocatore iscritto a questo pbem è consigliato avere un solo PG
inserito in una delle liste di gioco.Questo essenzialmente per due motivi:

1) Seguire meglio il suo Personaggio soprattutto in termini di continuità e
di conseguenza in termine di interpretazione;
2) Visto che il pbem è in crescita e c'è penuria di DM è giusto dare spazio nelle liste già costituite ai nuovi arrivi.


Home Rules D&D Base - Regole - Nome Personaggio Giocante

Home Rules: D&D 1°Ed.

1390 Letture

Per coloro che si accingono a fare una nuova scheda personaggio, è
importante verificare che il nome del proprio PG non sia già in uso da
qualcun altro. Per verificare, andate nella sezione "Membri" del sito
(sempre aggiornata dal nostro Dysan). Lì troverete anche i nomi dei PG
usati. Tutto ciò è teso solo ad evitare problemi di omonimie, non limitare la libertà ai giocatori! Per chi vuole un aiuto nell'inventarsi il nome del PG, troverà nella sezione del sito "Il Gioco"/"Tools per Giocatori", un generatore di nomi.





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Home Rules D&D Base - Magia - Bacchette Magiche

Home Rules: D&D 1°Ed.

1262 Letture

Il personaggio che ha una bacchetta e non sa cosa sia, deve fare vari tentativi fino a farla "scattare" attraverso una concentrazione ed un gesto della mano. In pratica il personaggio deve comunicare al DM come ritiene di utilizzare la bacchetta. Ad esempio dice: "la uso come bacchetta per le palle di fuoco" ed il DM comunicherà l'esito della sperimentazione.
Si considera che il mago passa in rassegna tutte le formule più comuni per attivare la bacchetta. Soltanto usando il comando giusto la bacchetta consumerà una carica e mostrerà l'effetto.
Il PG potrà fare infiniti tentativi (i tentativi andati a vuoto non consumano nessuna carica!); se il compito dovesse risultare arduo, il DM potrà suggerire qualcosa solo se il personaggio supererà un tiro sulla saggezza e/o sulla intelligenza. Chiaramente nel caso di bacchette o qualsiasi oggetto che abbia delle "cariche" verrà considerato come una bacchetta a scalare. Il personaggio scriverà sulla scheda ad esempio:
Bacchetta delle palle di fuoco (-1)
Dove il numero dopo il segno meno indica quante cariche sono state utilizzate. Quando le cariche sono finite la bacchetta scomparirà o presenterà segni visibili del suo stato deteriorato.
Altre modalità possono essere inserite con l'uso di incantesimi come "Vista Rilevante" o altro. Il master ha comunque sempre carta bianca per poter decidere diversamente da queste regole.


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Home Rules D&D Base - Regole - Bonus ai punti esperienza

Home Rules: D&D 1°Ed.

1271 Letture

A secondo del punteggio dell'abilità
relativa al proprio requisito primario, un PG riceverà un bonus (o un malus) ogni
qualvolta guadagna PX. La regola generale è moltiplicare il modificatore del requisito
primario per 10. Quella rappresenta la percentuale alla modifica ai PX guadagnati, come
espresso dalla seguente tabella:











































Requisito
Primario

Modificarore


bonus/malus
PX

3


-3


-30% ai
PX

4-5


-2


-20% ai
PX

6-8


-1


-10% ai
PX

9-12


/


nessuna
modifica

13-15


+1


+10% ai
PX

16-17


+2


+20% ai
PX

18


+3


+30% ai
PX



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Home Rules D&D Base - Magia - Pozioni

Home Rules: D&D 1°Ed.

1447 Letture

Premettendo che ogni DM ha ampi spazi di movimento e decisione si suggerisce questa linea da adottare.

Consigliamo comunque che ogni PG scriva sulla sua scheda quali pozioni conosce e quando le ha incontrate che colore e sapore avevano.

I DM hanno a disposizione una lista di pozioni con colore sapore ed odore. Questa lista però non è assolutamente vincolante dato che l’alchimia non è una scienza esatta e quindi colori e sapori possono variare.

Le pozioni che vengono ritrovate in avventura per essere riconosciute dai PG solo se non è la prima volte che le incontrano.

In caso di ritrovamento le pozioni potranno essere assaggiate da max 4 PG senza che venga meno il quantitativo necessario per far si che la pozione abbia effetto!

Chi le assaggia potrà segnare sulla sua scheda la pozione assaggiata (colore sapore ed odore) e quando ne saprà la funzione ci scriverà anche il tipo di pozione

Quando un PG assaggia una pozione manderà la lista delle pozioni che conosce al DM che comunicherà se riesce a riconoscere la pozione!

La riuscita del riconoscimento sarà a discrezione del DM (probabilità indicativa di riuscita 90%) ma impossibile se la pozione non è mai stata vista annusata e assaggiata prima!

Per le nuove pozioni non in lista contattare il coordinatore del gioco!


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Home Rules D&D Base - Regole - Trappole e Passaggi Segreti

Home Rules: D&D 1°Ed.

986 Letture

Relativamente all’individuazione di Trappole bisogna premettere che ci sono 2 trappole di tipo diverso
I ladri trovano trappole di tipo meccano con meccanismi di attivazione come ingranaggi grandi o piccoli
I nani trovano trappole di tipo "edile" (se così si può dire) come botole pareti mobili ecc.
I nani e gli elfi hanno 2 su 6 di capacità di individuazione passaggi segreti analizzando le mura!
Tutti i PG hanno 1 su 6

Attenzione al tempo che serve! 1 turno (=10 minuti ) per ogni parete 3 x 3 mt!
Una stanza 9 x 9 x h3 mt per fare tutte le mura perimetrali (36 mt) servono 12 turni(= 2 ore)

Infatti 9 x 9 è il pavimento della stanza di cui io devo analizzare le pareti! Il perimetro della stanza 9 x 9 metri di pavimento ha un perimetro di 36 MTL. Essendo l’altezza della stanza di 3 mt abbiamo 108 MTQ da analizzare
Dato che abbiamo detto che per ogni 3 x 3 = 9 MQ ci vuole un turno quindi 108 : 9 = 12 turni!


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Home Rules D&D Base - Magia - Lancio dell'incantesimo dello Charme

Home Rules: D&D 1°Ed.

970 Letture

Una terza persona che è presente non si accorge di nulla, a meno che non sia un mago che conosce l'incantesimo dello charme! Una terza persona che sta guardando con attenzione il mago che lancia lo charme noterà qualcosa di strano ma non riuscirà ad interpretare ciò che ha visto
Chi subisce lo charme se passa il TS si accorge di quello che il mago ha tentato su di lui!


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Home Rules D&D Base - Magia - Incantesimi e Concentrazione

Home Rules: D&D 1°Ed.

1005 Letture

Secondo regolamento per lanciare un inc. un mago o elfo o chierico deve perdere un round a concentrarsi e poi al round successivo lo lancia.
Se nel round in cui si concentra viene colpito e ferito perde concentrazione ed incantesimo in quanto svanisce dalla sua mente!
Quindi è sempre consigliabile che quando si concentra il mago sia riparato dalla possibilità di essere ferito!
Quindi magari se è in un corpo a corpo, prima scappa e se non è inseguito si ferma si concentra e lancia l'incantesimo!


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Home Rules D&D Base - Regole - Modificatore della forza sul movimento

Home Rules: D&D 1°Ed.

951 Letture

Il movimento viene modificato alla forza. Ogni PG un ha bonus/malus sull'ingombro pari al modifcatore di forza x 100 (quindi un PG con forza 18 modificatore +3, ha -300, vale a dire che con un carico di 300 si muove come se avesse carico 0, e via scalando).

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Home Rules D&D Base - Regole - Modificatore dell'intelligenza

Home Rules: D&D 1°Ed.

951 Letture

Il modificatore determina delle particolarità sulla capacità di lanciare incantesimi

II bunus di +1 permette di lanciare un incantesimo in più del 1° liv

Il bunus di +2 permette di lanciare un incantesimo in più del 1° liv ed uno in più del 2° liv
Il bunus di +3 permette di lanciare un incantesimo in più del 1° liv uno in più del 2° liv ed uno in più del 3° liv.

Chiaramente se si è già in grado di lanciare incantisimi di tale livello di Potere!


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Home Rules D&D Base - Regole - Mail ed Iniziative

Home Rules: D&D 1°Ed.

875 Letture

Per quanto riguarda l’iniziativa tra PG si adotta questo criterio:

per le mail che arrivano nelle 24 - 48 ore sono considerate contemporanee e quindi viene tirato normalmente un dado di iniziativa!
Questo per dare a tutti le stesse possibilità di intervenire!

Ossia alle 13 Dysan scrive "Dysan prese la pepita sul tavolo!"
Alle 20 dello stesso giorno Bandito scrive "Bandito prese la pepita sul tavolo!"

le considero contemporanee e tirerò l'iniziativa per dire chi ha preso la pepita

se invece Bandito mi arriva 2 giorni dopo allora mi dovrà scrivere:
"Vedendo Dysan che aveva preso la pepita sul tavolo lo fermò e ........"

Dopo 2 giorni per regolamento le mail non possono essere più contestate o variate nella sostanza!
Questo per dare a tutti la possibilità di partecipare anche saltuariamente ma senza bloccare chi è più presente!


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Home Rules D&D Base - Armi - Armi da lancio in mischia

Home Rules: D&D 1°Ed.

928 Letture

Se durante una mischia un PG del gruppo vuole usare armi da lancio non subirà alcuna penalità ma se il tiro per colpire fallisce il DM dovrà effettuare un tiro per colpire (fino a colpire qualcuno o mancare tutti) per ogni persona che sta combattendo contro il mostro o PNG verso cui l’attacco era diretto!

Questo a meno che il mostro o PNG non sia molto più grande degli uomini (più di 2,5 Mt) contro cui si potranno usera le armi da lancio senza rischi


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Home Rules D&D Base - Magia - Libri Magici e Pergamene

Home Rules: D&D 1°Ed.

1145 Letture

Dimensioni standard del libro magico:
cm 60 x 40 x 10
Ingombro 50 MO
Va nello zaino o in mano o bisogna costruirsi una imbracatura particolare per tenerlo sotto il Mantello o tunica al costo di 5 Mo
Il libro del mago è un normale libro su cui sono scritti degli incantesimi, in una strana lingua, nel senso che tale libro non ha poteri di resistenza particolari!
Si considera che a casa o nella residenza principale del mago o in custodia di amici il mago abbia una copia! (che deve essere comunicata al Master e scritto sulla scheda)

Se in avventura lo perde deve tornare a prenderne la copia e rifare il libro! (paragonabile come rischio che un guerriero perda tutto il suo equipaggiamento)

Il mago che passa di livello acquisisce solo la capacità di lanciare più incantesimi ma per aggiungere al suo libro altri incantesimi ha varie possibilità!


Armi e Proiettili - Nuovo documento inviato.

Home Rules: D&D 1°Ed.

986 Letture

Ho finalmente provveduto a postare il documento Armi e Proiettili per Cyberpunk2020, a cui sto lavorando ormai da tempo.

Il titolo non è fantasioso, ma ho cercato di compensare con contenuti originali.

Non troverete le solite tabelle Talsorian; si tratta di materiale inedito, che ho compilato in base a dati reali, provenienti da tabelle balistiche e siti specializzati.

Spero sia di vostro interesse e contribuisca a migliorare la vostra esperienza di gioco.


Byez,
Araden


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Incantesimi dei maghi di Terzo Livello

Home Rules: D&D 1°Ed.

1095 Letture

Grazie alla sempre più attiva collaborazione di Yupa e Carlos sono sttai aggiornati anche gli incantesimi dei maghi al Terzo Livello.
Li potete trovare sotto la sezione Giochi On Line/Dungeons&Dragons o nella sezione Eroi.



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Preghiere dei Chierici Terzo Livello

Home Rules: D&D 1°Ed.

1117 Letture

Visto l'aumentare del livello medio di molti PG che oramai giocano con noi da diversi anni abbiamo deciso di introdurre gli incantesimi di Terzo Livello per i chierici.
Grazie alla attiva collaborazione di Yupa e Carlos è stata aggiornata la pagina relativa alle preghiere dei chierici.
La potete trovare tramite la sezione Eroi oppure tramite la sezione GiochiOnLine/D&D/Preghiere dei Chierici...

Grazie Carlos

Buon gioco a tutti...

P.S. Presto verrà aggiornata anche la pagina degli incantesimi dei maghi!!!


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