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Trent'anni di D&D
Inviato da: Dysan di Venerdì, 18 Giugno 2004 - 04:57
Annunci su D&D 1°ed Un nostro amico ed appassionato di D&D, Patrizio Agostinelli, ha scritto questo interessante articolo sull'anniversario di D&D. Il link al suo portale è il seguente:
http://theforge.altervista.org/Mystara/smy.a.php

L'articolo pubblicato è il seguente:

Nel 1974 Dave Arneson e Gary Gygax davano alle stampe i primi lavori che avrebbero costituito la pietra miliare del GDR Dungeons & Dragons. Pensiamo di non avere miglior modo di celebrare questo trentennale cercando di raccontare in che modo D&D è nato; in particolare la prima, e semisconosciuta ai più, ambientazione che fu “Blackmoor” mentre siamo in attesa che arrivi settembre per acquistare la sua ripubblicazione e riadattamento alla corrente versione di D&D.
La nostra fonte per il presente articolo è un documento, reperito tramite la rete, di un cultore del genere: David “Zimri” Ross, il quale scrisse a partire dal 1998, con successive revisioni, un “Gazzetter of Blackmoor” reperibile al sito http://pages.sbcglobal.net/zimriel/index.html, dove sono discusse le caratteristiche salienti dell'ambientazione e il loro posizionamento all'interno del multiverso di D&D con un rigore filologico invidiabile.
Blackmoor indubbiamente è stata la prima ambientazione fantasy ideata per un gioco di ruolo, anche se prima venne pubblicato il lavoro di Gygax su Greyhawk. Secondo Ross, addirittura, è possibile che nel 1974, questo lavoro di ingegno pose alcuni canoni fondamentali all'interno di tutto del genere fantasy quando ancora esistevano solo gli scritti di Tolkien.
Blackmoor resta una ambientazione difficile da capire e da ricostruire nella genesi, essendo stato il primo tentativo di creazione di un mondo essa venne adattata a circa una dozzina di sistemi di gioco diversi, molti quali pubblicati in divisione tra due differenti case editrici: la Judges Guild e la TSR (ora Wizard of the Coast) in una produzione che coprì l'arco di 10 anni. Blackmoor vede principalmente una composizione della sua ambientazione in due supplementi descrittivi: “The first fantasy campaing” (della JG) e “Supplement II: Blackmoor”, fatto uscire dalla TSR; successivamente negli anni Ottanta furono pubblicati anche quattro moduli di avventura.
Tutto questo non solo ha causato problemi di identificazione del proprietario del marchio “Blackmoor” – a parte il riconoscimento di Arneson come creatore, le leggi americane sono molto particolari riguardo il copyright, attribuendolo anche all’azienda – ma ha fatto in modo che l'ambientazione non avesse una fisionomia e una cronologia definita. Ad esempio, il modulo “The City of Gods” (DA3 secondo il sistema di catalogazione della TSR) è stato steso da David Ritchie e pubblicato nel 1987 in base agli appunti di Arnerson che erano attualmente disponibili. Tuttavia Arnenson non autorizzò la sua pubblicazione a causa di gravi omissioni e riscritture distorcenti alcuni aspetti dell'ambientazione precedentemente fissati e dati alle stampe. E poi, come non valutare anche il fatto che mentre venivano pubblicati questi moduli, D&D aveva già preso una sua direzione specifica? Erano stati pubblicati i primi tre manuali base, fino al Companion, e i moduli di avventura delle serie B, X, e CM avevano definito un mondo poco compatibile con Blackmoor.
Ma ora torniamo nell'inverno del 1970, quando ancora esistevano solo dadi a 6 facce e Arnenson scrisse “Castle Blackmoor” come un pericolosissimo dungeon a sei livelli nel quale un gruppo di PG, facenti parte di un esercito assediante doveva penetrare oltre le sue mura per aprire i cancelli dall'interno.
D&D allora non era nei sogni di nessuno e Arneson adattò la sua avventura al sistema di gioco di Gary Gigax “Chainmail” che faceva diretto riferimento al mondo di Tolkien (Hobbit, Balrog e tutto il resto). Arneson chiamò questo suo prodotto Blackmoorgame, ed esso iniziò a circolare. Egli finì nelle mani di un giocatore di nome Dave Megary che lo riadattò al suo sistema di boardgame dandogli nome “Dungeon!”.
Ma le modifiche non si fermarono certo qui. Arneson infatti poco prima di entrare negli studi di Lake Geneva, vedendo i difetti di “Chainmail” introdusse, rifacendosi ad un sistema di wargame sulle battaglie della guerra civile americana i Punti-Ferita e la Classe Armatura. Da qui in poi si dedicò ad espandere il territorio che si doveva trovare intorno al castello. Con questo le idee iniziarono a fiorire e ci fu il bisogno, visto che esisteva un mondo intero, di nuove sfide per i giocatori e nuovi mostri con più poteri. Ora che i “Funny Dices” a più facce erano stati introdotti i mostri già fatti ebbero nuovi attributi e poi Arneson ne inventò di nuovi, come i vampiri che avevano il potere dell'indebolimento e i fantasmi che succhiavano l'energia vitale per ogni colpo.
Il lavoro durò circa un anno, lo stesso (1972) in cui la Havalon Ill pubblicò “Outdoor Survival Board”, un prodotto che venne immediatamente ritenuto adatto per le zone selvagge di Blackmoor che si ritrovò con le aggiunte del movimento strategico e della tabella degli incontri casuali.
L'avvenimento più importante su tutto è stato però l'incontro e l'inizio della collaborazione tra Arneson e Gygax, avvenuto in una sessione di gioco di Blackmoor al GenCon 4. I due futuri mostri sacri del GDR iniziarono uno scambio di idee giocando ognuno i sistemi dell'altro e fissando le basi per un nuovo prodotto che avrebbe dovuto unire i miglio elementi di Blackmoor, Dungeon! e Chainmail. Ma D&D ancora non si vedeva, e infatti l'ambientazione che i due avevano pensato era quella della Castle e Crusade Society's. Tuttavia Blackmoor in sé stava prendendo forma; in una rivista semiamatoriale, “The Domesday Book” dello stesso Gygax e stampata in un piccolissimo numero di copie (circa 80), l'autore scriveva nell'articolo “Fatti di Blackmoor” una strana avventura tecno-magica, “La città degli Dei”. Così con le basi soprattutto del sistema di Chainmail, nel 1973 nasceva “The Fantasy Game” a cui collaborò Raymond Kaye. Quando si trovò un editore il gioco fu rinominato, finalmente, Dungeons & Dragons. Esso venne premiato all'EasterCon e pubblicato nel gennaio del seguente 1974 con, come supplemento, lo scenario del dungeon di Blackmoor.
Nel 1975 la TSR entrò in piena attività su questi prodotti, grazie a Tim Kask che raccolse diverse regole per le campagne di gioco e facendo uscire il cosiddetto “Supplement II” per D&D – secondo perché il primo fu di Gygax su Greyhawk. Questo però fece nascere un bel problema. Il “Secondo Supplemento” era solo un compendio di regole che non diceva alcunché riguardo il mondo di Blackmoor e la prima versione pubblicata del “Tempio della Rana” era un modulo di avventura “stand alone”, senza nessuna connessione con la campagna che invece si stava disegnando.
Oltretutto, visto che al tempo era Gygax che si occupava di queste pubblicazioni, l'ambientazione di Blackmoor subì fortemente l'inflenza di Greyhawk; il Ducato di Ten (o Tenh) e il Grande Regno erano dei lavori della Castle e Crusade Society's e fino al 1977 non era per niente chiaro dove finisse Greyhawk e dove iniziasse Blackmoor. Il problema fondamentale era che Arneson non entrò mai direttamente nei lavori della TSR e non si curò, perciò di dare a questa casa editrice una campagna definita.
Nel 1976 Don Kaye, co-fondatore della TSR moriva e i due rimasti, Gygax e Blum incorporarono la società con entrambe le ambientazioni in loro possesso. Per tutto questo anno Gygax e Arneson rimasero in buoni rapporti e collaborarono, ma poi Gygax decise di spingere nel 1977 per creade l'Advanced Dungeons & Dragons. L'idea di creare un nuovo gioco e non una revisione arricchita di quello già esistente, ovviamente, sembrava una mossa per estromettere dai dividendi delle royalities Arneson.
Gli effetti furono quelli di lunga contesa legale che durò fino al 1981. Nel mentre, fino a che la casa editrice Judges Guild esistette, Arneson continuò a lavorare ai suoi progetti in modo indipendente. Solo nel 1986, dopo che Gyax ebbe riconosciuto i suoi diritti su D&D Arneson tornò a lavorare con la TSR. Insieme a Ritchie scrisse tre moduli che portarono nel sistema del cosiddetto Old Dungeons & Dragons Blackmoor. La serie di moduli di avventura catalogata come DA fu però difficilmente riconoscibile come una campagna di Blackmoor, o meglio, come quell’ambientazione che era stata conosciuta negli anni ’70; in generale questi prodotti furono designati per incontrare meglio i gusti dei giocatori della generazione degli anni Ottanta.
Ovviamente per non scontentare nessuno Arneson e Ricthie posero nel tempo le avventure venticinque anni dopo quelle già scritte. In questo modo ciò che era uscito sotto la Judges Guild divenne la base della serie con piccolissimi cambiamenti di nomenclatura. Ad esempio il Grande Regno divenne Thonia per essere collegato alle avventure scritte per i livelli Master di D&D.
La “nuova” Blackmoor venne descritta nella sua interezza con il modulo DA1, il secondo aggiornò il “Supplement II” tramite l’avventura “The Temple of the Frog” e il terzo modulo riesumò la Città degli Dei aggiungendo larghi tratti del regno a Sud.
Dopo il DA3 Arneson abbandonò definitamene la TSR e, come sappiamo Ricthie, scrisse l’ultimo modulo senza l’approvazione di Arneson, il promesso quinto modulo. Infine non venne mai alla luce, anche perché la TSR si era concentrata su tutte altre cose…
Concludiamo con il dire che alcuni sostengono che Blackmoor sia una ambientazione ed un sistema chiuso in se stesso senza possibilità di essere giocato al di fuori dei canoni del materiale pubblicato. Nulla può essere più lontano dalla realtà. C’è un intero mondo descritto tra le mappe del DA3 e 4, si tratta solo di volerlo vedere…

Da ogni punto del Multiverso
data (indicativa)
del Primo Materiale sul pianeta Terra
Giugno 2004
P.Ag

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