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Home Rules D&D Base - Magia - Bacchette Magiche

Home Rules: D&D 1°Ed.

1276 Letture

Il personaggio che ha una bacchetta e non sa cosa sia, deve fare vari tentativi fino a farla "scattare" attraverso una concentrazione ed un gesto della mano. In pratica il personaggio deve comunicare al DM come ritiene di utilizzare la bacchetta. Ad esempio dice: "la uso come bacchetta per le palle di fuoco" ed il DM comunicherà l'esito della sperimentazione.
Si considera che il mago passa in rassegna tutte le formule più comuni per attivare la bacchetta. Soltanto usando il comando giusto la bacchetta consumerà una carica e mostrerà l'effetto.
Il PG potrà fare infiniti tentativi (i tentativi andati a vuoto non consumano nessuna carica!); se il compito dovesse risultare arduo, il DM potrà suggerire qualcosa solo se il personaggio supererà un tiro sulla saggezza e/o sulla intelligenza. Chiaramente nel caso di bacchette o qualsiasi oggetto che abbia delle "cariche" verrà considerato come una bacchetta a scalare. Il personaggio scriverà sulla scheda ad esempio:
Bacchetta delle palle di fuoco (-1)
Dove il numero dopo il segno meno indica quante cariche sono state utilizzate. Quando le cariche sono finite la bacchetta scomparirà o presenterà segni visibili del suo stato deteriorato.
Altre modalità possono essere inserite con l'uso di incantesimi come "Vista Rilevante" o altro. Il master ha comunque sempre carta bianca per poter decidere diversamente da queste regole.


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Home Rules D&D Base - Regole - Bonus ai punti esperienza

Home Rules: D&D 1°Ed.

1283 Letture

A secondo del punteggio dell'abilità
relativa al proprio requisito primario, un PG riceverà un bonus (o un malus) ogni
qualvolta guadagna PX. La regola generale è moltiplicare il modificatore del requisito
primario per 10. Quella rappresenta la percentuale alla modifica ai PX guadagnati, come
espresso dalla seguente tabella:











































Requisito
Primario

Modificarore


bonus/malus
PX

3


-3


-30% ai
PX

4-5


-2


-20% ai
PX

6-8


-1


-10% ai
PX

9-12


/


nessuna
modifica

13-15


+1


+10% ai
PX

16-17


+2


+20% ai
PX

18


+3


+30% ai
PX



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Home Rules D&D Base - Magia - Pozioni

Home Rules: D&D 1°Ed.

1456 Letture

Premettendo che ogni DM ha ampi spazi di movimento e decisione si suggerisce questa linea da adottare.

Consigliamo comunque che ogni PG scriva sulla sua scheda quali pozioni conosce e quando le ha incontrate che colore e sapore avevano.

I DM hanno a disposizione una lista di pozioni con colore sapore ed odore. Questa lista però non è assolutamente vincolante dato che l’alchimia non è una scienza esatta e quindi colori e sapori possono variare.

Le pozioni che vengono ritrovate in avventura per essere riconosciute dai PG solo se non è la prima volte che le incontrano.

In caso di ritrovamento le pozioni potranno essere assaggiate da max 4 PG senza che venga meno il quantitativo necessario per far si che la pozione abbia effetto!

Chi le assaggia potrà segnare sulla sua scheda la pozione assaggiata (colore sapore ed odore) e quando ne saprà la funzione ci scriverà anche il tipo di pozione

Quando un PG assaggia una pozione manderà la lista delle pozioni che conosce al DM che comunicherà se riesce a riconoscere la pozione!

La riuscita del riconoscimento sarà a discrezione del DM (probabilità indicativa di riuscita 90%) ma impossibile se la pozione non è mai stata vista annusata e assaggiata prima!

Per le nuove pozioni non in lista contattare il coordinatore del gioco!


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Home Rules D&D Base - Regole - Trappole e Passaggi Segreti

Home Rules: D&D 1°Ed.

998 Letture

Relativamente all’individuazione di Trappole bisogna premettere che ci sono 2 trappole di tipo diverso
I ladri trovano trappole di tipo meccano con meccanismi di attivazione come ingranaggi grandi o piccoli
I nani trovano trappole di tipo "edile" (se così si può dire) come botole pareti mobili ecc.
I nani e gli elfi hanno 2 su 6 di capacità di individuazione passaggi segreti analizzando le mura!
Tutti i PG hanno 1 su 6

Attenzione al tempo che serve! 1 turno (=10 minuti ) per ogni parete 3 x 3 mt!
Una stanza 9 x 9 x h3 mt per fare tutte le mura perimetrali (36 mt) servono 12 turni(= 2 ore)

Infatti 9 x 9 è il pavimento della stanza di cui io devo analizzare le pareti! Il perimetro della stanza 9 x 9 metri di pavimento ha un perimetro di 36 MTL. Essendo l’altezza della stanza di 3 mt abbiamo 108 MTQ da analizzare
Dato che abbiamo detto che per ogni 3 x 3 = 9 MQ ci vuole un turno quindi 108 : 9 = 12 turni!


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Home Rules D&D Base - Magia - Lancio dell'incantesimo dello Charme

Home Rules: D&D 1°Ed.

984 Letture

Una terza persona che è presente non si accorge di nulla, a meno che non sia un mago che conosce l'incantesimo dello charme! Una terza persona che sta guardando con attenzione il mago che lancia lo charme noterà qualcosa di strano ma non riuscirà ad interpretare ciò che ha visto
Chi subisce lo charme se passa il TS si accorge di quello che il mago ha tentato su di lui!


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Home Rules D&D Base - Magia - Incantesimi e Concentrazione

Home Rules: D&D 1°Ed.

1011 Letture

Secondo regolamento per lanciare un inc. un mago o elfo o chierico deve perdere un round a concentrarsi e poi al round successivo lo lancia.
Se nel round in cui si concentra viene colpito e ferito perde concentrazione ed incantesimo in quanto svanisce dalla sua mente!
Quindi è sempre consigliabile che quando si concentra il mago sia riparato dalla possibilità di essere ferito!
Quindi magari se è in un corpo a corpo, prima scappa e se non è inseguito si ferma si concentra e lancia l'incantesimo!


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Home Rules D&D Base - Regole - Modificatore della forza sul movimento

Home Rules: D&D 1°Ed.

961 Letture

Il movimento viene modificato alla forza. Ogni PG un ha bonus/malus sull'ingombro pari al modifcatore di forza x 100 (quindi un PG con forza 18 modificatore +3, ha -300, vale a dire che con un carico di 300 si muove come se avesse carico 0, e via scalando).

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Home Rules D&D Base - Regole - Modificatore dell'intelligenza

Home Rules: D&D 1°Ed.

956 Letture

Il modificatore determina delle particolarità sulla capacità di lanciare incantesimi

II bunus di +1 permette di lanciare un incantesimo in più del 1° liv

Il bunus di +2 permette di lanciare un incantesimo in più del 1° liv ed uno in più del 2° liv
Il bunus di +3 permette di lanciare un incantesimo in più del 1° liv uno in più del 2° liv ed uno in più del 3° liv.

Chiaramente se si è già in grado di lanciare incantisimi di tale livello di Potere!


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Home Rules D&D Base - Regole - Mail ed Iniziative

Home Rules: D&D 1°Ed.

879 Letture

Per quanto riguarda l’iniziativa tra PG si adotta questo criterio:

per le mail che arrivano nelle 24 - 48 ore sono considerate contemporanee e quindi viene tirato normalmente un dado di iniziativa!
Questo per dare a tutti le stesse possibilità di intervenire!

Ossia alle 13 Dysan scrive "Dysan prese la pepita sul tavolo!"
Alle 20 dello stesso giorno Bandito scrive "Bandito prese la pepita sul tavolo!"

le considero contemporanee e tirerò l'iniziativa per dire chi ha preso la pepita

se invece Bandito mi arriva 2 giorni dopo allora mi dovrà scrivere:
"Vedendo Dysan che aveva preso la pepita sul tavolo lo fermò e ........"

Dopo 2 giorni per regolamento le mail non possono essere più contestate o variate nella sostanza!
Questo per dare a tutti la possibilità di partecipare anche saltuariamente ma senza bloccare chi è più presente!


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Home Rules D&D Base - Armi - Armi da lancio in mischia

Home Rules: D&D 1°Ed.

944 Letture

Se durante una mischia un PG del gruppo vuole usare armi da lancio non subirà alcuna penalità ma se il tiro per colpire fallisce il DM dovrà effettuare un tiro per colpire (fino a colpire qualcuno o mancare tutti) per ogni persona che sta combattendo contro il mostro o PNG verso cui l’attacco era diretto!

Questo a meno che il mostro o PNG non sia molto più grande degli uomini (più di 2,5 Mt) contro cui si potranno usera le armi da lancio senza rischi


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