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Home Rules D&D Base - Regole - Trappole e Passaggi Segreti

Home Rules: D&D 1°Ed.

1032 Letture

Relativamente all’individuazione di Trappole bisogna premettere che ci sono 2 trappole di tipo diverso
I ladri trovano trappole di tipo meccano con meccanismi di attivazione come ingranaggi grandi o piccoli
I nani trovano trappole di tipo "edile" (se così si può dire) come botole pareti mobili ecc.
I nani e gli elfi hanno 2 su 6 di capacità di individuazione passaggi segreti analizzando le mura!
Tutti i PG hanno 1 su 6

Attenzione al tempo che serve! 1 turno (=10 minuti ) per ogni parete 3 x 3 mt!
Una stanza 9 x 9 x h3 mt per fare tutte le mura perimetrali (36 mt) servono 12 turni(= 2 ore)

Infatti 9 x 9 è il pavimento della stanza di cui io devo analizzare le pareti! Il perimetro della stanza 9 x 9 metri di pavimento ha un perimetro di 36 MTL. Essendo l’altezza della stanza di 3 mt abbiamo 108 MTQ da analizzare
Dato che abbiamo detto che per ogni 3 x 3 = 9 MQ ci vuole un turno quindi 108 : 9 = 12 turni!


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Home Rules D&D Base - Magia - Lancio dell'incantesimo dello Charme

Home Rules: D&D 1°Ed.

1023 Letture

Una terza persona che è presente non si accorge di nulla, a meno che non sia un mago che conosce l'incantesimo dello charme! Una terza persona che sta guardando con attenzione il mago che lancia lo charme noterà qualcosa di strano ma non riuscirà ad interpretare ciò che ha visto
Chi subisce lo charme se passa il TS si accorge di quello che il mago ha tentato su di lui!


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Home Rules D&D Base - Magia - Incantesimi e Concentrazione

Home Rules: D&D 1°Ed.

1030 Letture

Secondo regolamento per lanciare un inc. un mago o elfo o chierico deve perdere un round a concentrarsi e poi al round successivo lo lancia.
Se nel round in cui si concentra viene colpito e ferito perde concentrazione ed incantesimo in quanto svanisce dalla sua mente!
Quindi è sempre consigliabile che quando si concentra il mago sia riparato dalla possibilità di essere ferito!
Quindi magari se è in un corpo a corpo, prima scappa e se non è inseguito si ferma si concentra e lancia l'incantesimo!


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Home Rules D&D Base - Regole - Modificatore della forza sul movimento

Home Rules: D&D 1°Ed.

987 Letture

Il movimento viene modificato alla forza. Ogni PG un ha bonus/malus sull'ingombro pari al modifcatore di forza x 100 (quindi un PG con forza 18 modificatore +3, ha -300, vale a dire che con un carico di 300 si muove come se avesse carico 0, e via scalando).

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Home Rules D&D Base - Regole - Modificatore dell'intelligenza

Home Rules: D&D 1°Ed.

986 Letture

Il modificatore determina delle particolarità sulla capacità di lanciare incantesimi

II bunus di +1 permette di lanciare un incantesimo in più del 1° liv

Il bunus di +2 permette di lanciare un incantesimo in più del 1° liv ed uno in più del 2° liv
Il bunus di +3 permette di lanciare un incantesimo in più del 1° liv uno in più del 2° liv ed uno in più del 3° liv.

Chiaramente se si è già in grado di lanciare incantisimi di tale livello di Potere!


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Home Rules D&D Base - Regole - Mail ed Iniziative

Home Rules: D&D 1°Ed.

902 Letture

Per quanto riguarda l’iniziativa tra PG si adotta questo criterio:

per le mail che arrivano nelle 24 - 48 ore sono considerate contemporanee e quindi viene tirato normalmente un dado di iniziativa!
Questo per dare a tutti le stesse possibilità di intervenire!

Ossia alle 13 Dysan scrive "Dysan prese la pepita sul tavolo!"
Alle 20 dello stesso giorno Bandito scrive "Bandito prese la pepita sul tavolo!"

le considero contemporanee e tirerò l'iniziativa per dire chi ha preso la pepita

se invece Bandito mi arriva 2 giorni dopo allora mi dovrà scrivere:
"Vedendo Dysan che aveva preso la pepita sul tavolo lo fermò e ........"

Dopo 2 giorni per regolamento le mail non possono essere più contestate o variate nella sostanza!
Questo per dare a tutti la possibilità di partecipare anche saltuariamente ma senza bloccare chi è più presente!


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Home Rules D&D Base - Armi - Armi da lancio in mischia

Home Rules: D&D 1°Ed.

970 Letture

Se durante una mischia un PG del gruppo vuole usare armi da lancio non subirà alcuna penalità ma se il tiro per colpire fallisce il DM dovrà effettuare un tiro per colpire (fino a colpire qualcuno o mancare tutti) per ogni persona che sta combattendo contro il mostro o PNG verso cui l’attacco era diretto!

Questo a meno che il mostro o PNG non sia molto più grande degli uomini (più di 2,5 Mt) contro cui si potranno usera le armi da lancio senza rischi


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Home Rules D&D Base - Magia - Libri Magici e Pergamene

Home Rules: D&D 1°Ed.

1198 Letture

Dimensioni standard del libro magico:
cm 60 x 40 x 10
Ingombro 50 MO
Va nello zaino o in mano o bisogna costruirsi una imbracatura particolare per tenerlo sotto il Mantello o tunica al costo di 5 Mo
Il libro del mago è un normale libro su cui sono scritti degli incantesimi, in una strana lingua, nel senso che tale libro non ha poteri di resistenza particolari!
Si considera che a casa o nella residenza principale del mago o in custodia di amici il mago abbia una copia! (che deve essere comunicata al Master e scritto sulla scheda)

Se in avventura lo perde deve tornare a prenderne la copia e rifare il libro! (paragonabile come rischio che un guerriero perda tutto il suo equipaggiamento)

Il mago che passa di livello acquisisce solo la capacità di lanciare più incantesimi ma per aggiungere al suo libro altri incantesimi ha varie possibilità!


Armi e Proiettili - Nuovo documento inviato.

Home Rules: D&D 1°Ed.

1019 Letture

Ho finalmente provveduto a postare il documento Armi e Proiettili per Cyberpunk2020, a cui sto lavorando ormai da tempo.

Il titolo non è fantasioso, ma ho cercato di compensare con contenuti originali.

Non troverete le solite tabelle Talsorian; si tratta di materiale inedito, che ho compilato in base a dati reali, provenienti da tabelle balistiche e siti specializzati.

Spero sia di vostro interesse e contribuisca a migliorare la vostra esperienza di gioco.


Byez,
Araden


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Incantesimi dei maghi di Terzo Livello

Home Rules: D&D 1°Ed.

1131 Letture

Grazie alla sempre più attiva collaborazione di Yupa e Carlos sono sttai aggiornati anche gli incantesimi dei maghi al Terzo Livello.
Li potete trovare sotto la sezione Giochi On Line/Dungeons&Dragons o nella sezione Eroi.



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